Другой пример: Переключение без цены

Сейчас позвольте привести другой пример, где вы сможете носить с собой сколько угодно ситуационных объектов и переключаться с 1-го на другой полностью свободно. В данном случае ограничения и близко не дотягивают до силы объекта, так как получение новейшей возможности не имеет цены упущенной способности. В таких случаях мы смотрим на Другой пример: Переключение без цены пользу всех объектов, которые удалось собрать игроку и вычисляем, что нового будет уметь этот объект, чего пока не может ни один другой из имеющихся у игрока. Помножьте эту дополнительную пользу на процент времени, когда она будет употребляться – это и будет ваша дополнительная полезность от нового объекта. Так что Другой пример: Переключение без цены расчёт тут очень похож, кроме того, что мы не обращаем внимания на случаи, когда предмет слаб, – раз мы всегда можем без усилий переключиться на другой.

Но на практике не всегда всё так просто. Во огромном количестве игр игрок может использовать неоптимальные стратегии, так как он ещё не успел приобрести подходящего для Другой пример: Переключение без цены данной ситуации предмета (по сути, для большинства игр было бы даже лучше, если б так и было устроено). Не считая того, игрок может отыскивать новые объекты в другом порядке на каждом прохождении. А в конечном итоге вы не понимаете точно, как нередко будет употребляться тот либо другой предмет Другой пример: Переключение без цены, так как он будет употребляться почаще либо пореже зависимо от того, какие инструменты уже есть у игрока, также от желания игрока пусть в ход новоприобретённую игрушку даже там, где она не оптимальна (а лучшую вещицу под эту ситуацию он ещё не нашёл), но по последней мере лучше, чем другие, что у Другой пример: Переключение без цены него есть.

Вот вам наглядный пример. Допустим, у вас есть различные клинки, любой из которых наносит много дополнительного урона определённому типу чудовищ, чуток больше, чем обычно – второму типу, а против третьего типа совсем бесполезен. Представим, что таких клинков у вас 10, чудовищ в игре тоже 10 типов, и каждый тип Другой пример: Переключение без цены идиентично силён и встречается с схожей частотой. Не надо быть математиком, чтоб додуматься, что все эти клинки должны стоить идиентично.

Меж тем, мы столкнулись с неувязкой. Играя в игру, мы стремительно осознаем, что все эти клинки по сути не имеют схожей ценности для игрока в определённый момент времени.

Вот, скажем Другой пример: Переключение без цены, я купил клинок, который наносит двойной урон драконам и полуторный – троллям. Означает, кое-где в игре есть клинок, который наносит двойной урон троллям, но он уже совершенно не так ценен для меня, как ранее. Я повышаю коэффициент урона с 1,5 до 2, а не с 1 до 2, так что выгода меньше Другой пример: Переключение без цены. Для полной оптимизации я могу приобрести около половины всех клинков в игре и получу хоть некий коэффициент увеличения урона против большинства чудовищ и игре, так что каждый новый клинок будет иметь всё наименьшую ценность для меня.

Как сбалансировать такую систему? Мне приходят в голову несколько методов, и, пожалуй, существует Другой пример: Переключение без цены ещё несколько, до которых я не додумался. Всё находится в зависимости от того, что подходит определенной игре.

Предложите скидку:Один из методов – поменять стоимость на ходу. Обыграйте это в повествовании: чем больше клинков вы покупаете у этого торговца, тем больше скидка на последующие для такового восхитительного покупателя (сможете Другой пример: Переключение без цены даже дать игроку «карту неизменного клиента» и пусть торговец ставит на ней печати – неким игрокам такие вещи очень нравятся).

Пусть решает игрок:Либо вы сможете привести всё к балансу исходя из того, что у игрока нет ничего, это означает, что в игре будет действовать закон уменьшающейся выгоды, тогда и сам игрок Другой пример: Переключение без цены решает, сколько ему необходимо и когда тормознуть – считайте, что это часть игровой стратегии.

Пусть возрастающая валютная кривая сделает «скидку» за вас:Если игрок будет добывать всё больше средств за единицу времени, всё что необходимо сделать для «уменьшения» цены – это просто держать цены на древнем уровне, ведь у игрока будет Другой пример: Переключение без цены уходить всё меньше времени на то, чтоб накопить на последующий. Хитроумно!

Клинки со скидкой попадаются позднее:Либо вы сможете так распределить клинки по локациям, что будете точно знать, где какой игроку попадётся, и что он вероятнее всего купит одни клинки ранее, а другие – позднее. Вы сможете назначить им Другой пример: Переключение без цены различные цены, зная, что определённые клинки уже доступны игроку, когда он находит новый, а означает, вы сможете в согласовании с этим понизить его цена.

Само собой, для игр, где можно переключаться с объекта на объект, но переключение имеет некую стоимость (время, средства – что угодно), следует использовать способ, который Другой пример: Переключение без цены находится кое-где меж 2-мя последними способами «вообще нельзя менять» и «можно мгновенно поменять когда угодно».

Стоимость универсальности

Мы затронули тему универсальности исходя из убеждений игрока, когда он покупает огромное количество предметов в игре и делает собственного персонажа универсальным и способным совладать с различными ситуациями. А что если сам Другой пример: Переключение без цены предмет универсален? Так нередко бывает, к примеру, в поочерёдных стратегиях реального времени, где отдельные юниты могут быть функциональными. Итак, может, лучники сильны против летунов и уступают пехотинцам (рядовая схема для стратегии), но допустим, вы желаете сделать новый тип юнитов, который силён и против летунов, и против пехотинцев, но не превосходит лучников. Так Другой пример: Переключение без цены что, допустим, лучник победит летуна и практически не получит при всем этом урона, а этот новый юнит растеряет в противоборстве в летуном половину очков здоровья (он одолеет, но дорогой ценой). Этот новый юнит не так неплох против летунов, но он неплох для других целей, так что он более универсален Другой пример: Переключение без цены.

Если брать другой пример, то в шутерах от первого лица обычно, когда вы стоите впритирку к противнику, наилучшее орудие – ножики и клинки, тогда как снайперские винтовки неплохи на расстоянии, а вот пулемёт более либо наименее полезен практически на всех расстояниях (но не так неплох, как всё остальное). Таким Другой пример: Переключение без цены макаром, вас никогда не застигнут врасплох с полностью никчемным орудием, если у вас есть пулемёт, но в то же время, у вас не будет безупречного орудия, если вы нередко сталкиваетесь с близким и далекими целями.

Сколько стоит такового рода универсальность?

Вот ключ: ценность универсальности прямо пропорциональна неуверенности Другой пример: Переключение без цены. Если вы заблаговременно понимаете, что будете играть на малой карте с узенькими коридорами, кучей поворотов и перекрёстков, ножики точно будут полезнее снайперских винтовок. На карте с большенными открытыми местами всё совершенно напротив. Если же у вас на одной карте есть и замкнутые места, и открытые, то универсальное орудие, которое может Другой пример: Переключение без цены служить двум целям (пусть даже и посредственно) будет еще ценнее.

Допустим, у вас заместо этого случайная карта, и шанс получения карты, оптимизированной под ближний бой, и карты, оптимизированной под дистанционное орудие, 50/50. Какая стратегия будет лучше? Универсальное орудие будет равномерно полезно в любом случае, но не совершенно, а означает Другой пример: Переключение без цены, вы одолеете тех, кто совершенно не угадал, но проиграете тем, кто угадал с орудием. Наилучшего выбора тут нет, это всё случайная гипотеза. Таковой выбор обычно не очень занимателен: игрок должен выбирать заблаговременно, втемную, тогда и вся сущность игры сводится к тому, кто верно угадал. Если только вы не введёте Другой пример: Переключение без цены механизм смены орудия во время игры, чтоб приспособиться к карте, либо разрешите игрокам носить с собой некоторое количество видов орудия, либо ещё чего-нибудть – и вот мы опять возвратились к тому, что универсальность бывает 2-ух мастей:

— Способность отдельного игрового объекта быть полезным в разных ситуациях;

— Способность игрока переключаться с 1-го игрового Другой пример: Переключение без цены объекта не другой.

Чем проще игроку переключиться меж объектами, тем наименее ценной становится универсальность отдельного предмета.

Теневая цена

А сейчас, до того как мы с вами углубимся в подробные примеры, я желал бы написать незначительно о разных видах цен, которые может иметь игровой объект. Строго говоря, я был Другой пример: Переключение без цены должен поведать об этом, когда мы обсуждали кривую цены, но на самом деле с ними приходится сталкиваться почаще как раз в ситуационном балансе, потому я говорю об этом на данный момент.

Грубо говоря, мы можем поделить все цены объекта на две категории: стоимость в ресурсах и всё остальное. Если вы Другой пример: Переключение без цены вспомните, когда мы гласили о построении кривых цены, я упомянул, что хоть какой недочет и хоть какое ограничение – это тоже стоимость, итак вот конкретно об этом я на данный момент и говорю. Экономисты именуют это теневой ценой,другими словами, это стоимость, сокрытая за валютной ценой. Если вы купите дешёвый радио-будильник Другой пример: Переключение без цены за 10 баксов, есть ещё дополнительная стоимость времени и транспортировки (вам нужно выйти из дома, чтоб приобрести эту вещь), а если в один прекрасный момент с утра, когда вам это будет в особенности принципиально, он не сработает, так как интерфейс разработан плохо, и вы поставили его на 7 вечера заместо 7 утра Другой пример: Переключение без цены, и потому пропустили важную встречу, то нехороший дизайн будет стоить вам дополнительных средств и времени. Если из-за дешёвых компонент он сломается через пару месяцев, вам придётся идти и возвращать его либо поменять на новый, что будет стоить дополнительного времени, и т.д.… потому на 1-ый Другой пример: Переключение без цены взор, он стоит 10 баксов, но настоящая стоимость выше из-за теневой цены, которой может не быть у более высококачественных часов.

В играх существует два вида теневых цен, которые в большинстве случаев всплывают в ситуационном балансе: безвозвратные издержкииупущенные выгоды.

Безвозвратные издержки

Под безвозвратными издержками я понимаю некоторые вложения, которые нужно сделать для того, чтоб получить Другой пример: Переключение без цены доступ к вещам, которые вам, фактически, и необходимы. Обычно их можно узреть в древах технологий в RTS, MMO и RPG. К примеру, в стратегиях реального времени, чтоб сделать определённый тип юнитов, вам нужно сначала выстроить некоторую структуру, которая будет их обеспечивать. Эта структура может не давать вам никакой полезности Другой пример: Переключение без цены, не считая способности создавать этот тип юнитов. К примеру, каждый драгун в StarCraft стоит 125 минералов и 50 единиц газа (это очевидная стоимость), но кроме этого вам нужно выстроить Кибернетическое ядро, чтоб иметь возможность создавать драгунов, а это стоит 200 минералов – что наращивает цена каждого отдельного драгуна. Ах да, кстати, вы не Другой пример: Переключение без цены сможете выстроить Кибернетическое ядро, если ещё не выстроили Врата за 150 минералов – это тоже заходит в стоимость. Так что вы строите строения, не используете их ни зачем не считая этого, создаёте 1-го драгуна, и этот красавчик стоит вам в общей трудности 475 минералов и 50 единиц газа, а это Другой пример: Переключение без цены большая стоимость в сопоставлении с заявленной ценой самого юнита!

Естественно, если вы потом создадите 10 драгунов, тогда стоимость каждого из их сокращается до 160 минералов и 50 единиц газа за штуку, что уже еще поближе к заявленной стоимости, так как за строения вы платите один раз (ну, по последней мере, почти всегда). И если вы Другой пример: Переключение без цены получаете дополнительную пользу от этих построек, тогда часть стоимость этих построек расползается на другие вещи, так что можно уже и не рассматривать её как часть цены драгунов.

Но всё же, как вы видите, вам необходимо заплатить некоторую стоимость просто для того, чтоб иметь возможность заплатить дополнительную стоимость, и Другой пример: Переключение без цены вы должны пристально учесть это при своём анализе. Когда стоимость может быть «амортизирована» (распределена) на как покупок, изначальная безвозвратная издержка должна быть сбалансирована исходя из ожидаемой цены: сколько драгунов предположительно создаст средний игрок? Задавая цена драгунов, нужно учесть и эти подготовительные вложения.

Вы также сможете поглядеть на это с Другой пример: Переключение без цены другой стороны, когда вы задаёте стоимость подготовительным условиям (таким как строения, нужные для сотворения юнитов): не просто «что это даст мне на данный момент?», да и «какие способности это даст мне в последствии?» Вы нередко встречаетесь с этим, когда имеете дело в древом технологий. К примеру, в неких ролевых либо Другой пример: Переключение без цены массово-многопользовательских играх с древами технологий встречаются возможности, которые можно приобрести при получении нового уровня и которые не так полезны сами по для себя, может быть, они и совсем никчемны… но они являются нужным условием для очень массивных возможностей, которые вы получите позднее.

Безвозвратные издержки можно Другой пример: Переключение без цены узреть и в других играх. Мне встречались ролевые игры, где игрок выбирал меж разовыми и многоразовыми предметами. Конечно, разовые были еще дешевле, но их можно пустить в ход только в один прекрасный момент. Так, к примеру, вы сможете приобрести зелье за 50 золотых либо зельеварную машину за 500 золотых. В таком случае, вы купите Другой пример: Переключение без цены машину, если рассчитываете сделать больше 10 зелий. Либо вы сможете приобрести билет в один конец за 10 золотых, либо проездной за 50 золотых и спросить себя, собираетесь ли вы проехаться больше 5 раз. Либо вы раздумываете, брать ли дисконтную карту, которая даст 10% скидки на все следующие покупки, но её покупка будет стоить Другой пример: Переключение без цены вам 1000 золотых единовременно, так что вам придётся пошевелить мозгами, собираетесь ли вы издержать в этом магазине столько, чтоб карта себя окупила (раз уж на то пошло, то принятие решения о покупке дисконтной карты в реальном мире просит схожих расчётов). Подобные решения не всегда так увлекательны, так как, на самом Другой пример: Переключение без цены деле, вы требуйте игрока прикинуть, как нередко он будет воспользоваться той либо другой вещью… но при всем этом не гласите ему, как длительно продлится игра либо как нередко ему придётся использовать многоразовую вещь, так что это решение – разновидность решения втемную. И всё равно, как дизайнеры, мы знаем Другой пример: Переключение без цены ответ, потому должны сделать свои собственные расчёты ожидаемой цены и в согласовании с этим всё сбалансировать. Если мы всё создадим верно, ко времени принятия решения о покупке, наши игроки поверят, что в нашей игре цена правильно соотносится с ценностью.

Стоимость упущенных способностей

2-ой тип сокрытой цены – то, что я называю ценой упущенных способностей Другой пример: Переключение без цены, – это когда вы должны отрешиться от чего-либо, уменьшить свою универсальность. Примером, снова же из игр с древами технологий, является ситуация, когда вы достигаете некоторой «развилки» и должны избрать, какой навык развивать далее; если вы выбираете определённое умение либо исследуете определённую технологию, вы ограничиваете себя и уже не Другой пример: Переключение без цены сможете учить что-то другое. Если вы исследуете магию Огня, вам здесь же становятся недосягаемы все заклинания Льда и напротив. Такое случается и в системе квестов: если вы не подорвали Мегатон, вы не получите квест на Тенпенни-Тауэр. Это может произойти в настольных играх: одна из коллекционных карточных игр Другой пример: Переключение без цены, над которой я работал, в главном, содержала нейтральные карты и сильно мало таких, которые были «хорошими» либо «плохими». Если вы разыгрывали карту «хорошего» персонажа, вы уже не могли играть «плохими» до самого конца игры (и напротив), так что любая отдельная взятая колода могла использовать или не плохих, или нехороших, но Другой пример: Переключение без цены не тех и других сразу. На самом деле, неважно какая игровая ситуация, где совершив какое-либо действие, вы лишаетесь способности совершать другие деяния в предстоящем, является ценой упущенной способности.

В таком случае ваше действие будет иметь необыкновенную теневую цена: вприбавок к стоимости за совершение деяния прямо на Другой пример: Переключение без цены данный момент, вы также платите уменьшением универсальности в предстоящем (а не только лишь ресурсами). Это дополнительное ограничение для игрока. Сколько стоит это ограничение? А вот это уже ваша задачка – высчитать всё для вашей определенной игровой ситуации. Но помните, если стоимость ненулевая, не забудьте учитывать её в анализе графика цены.

Пример универсальности

Как Другой пример: Переключение без цены на самом деле ведут себя числовые значения универсальности? Всё находится в зависимости от природы универсальности, также цены и трудности переключения.

Вот измышленный пример: вы собираетесь выйти в бой против реального игрока, и вы понимаете, что ваш противник имеет в своём распоряжении или атаку Льда, или атаку Огня, но точно Другой пример: Переключение без цены не обе, и одна из их точно есть (он не безоружен). Можно приобрести заклинание, защищающее от Льда, либо заклинание, защищающее от Огня (либо оба, чтоб уж наверное, но это дорого). Допустим, оба заклинания стоят по 10 золотых каждое.

А сейчас представим, что мы хотим предложить новый предмет, Защита Другой пример: Переключение без цены от Стихий, который даёт оба заклинания в качестве пакетного предложения. Сколько он будет стоить? От чего конкретно зависит его стоимость?

Если вы были внимательны, вы понимаете верный ответ: стоимость находится в зависимости от того, что вам понятно о планах противника, также от цены переключения меж заклинаниями, если вы позже передумаете Другой пример: Переключение без цены.

Если вы понимаете наперёд, что противник применит, скажем, атаку Огня, тогда пак будет стоить столько же, сколько Защита от Огня, другими словами 10 золотых. «Универсальность» тут не даёт никакой дополнительной ценности, так как верный выбор вам уже известен.

Если же выяснить тип атаки вашего противника нереально до того времени Другой пример: Переключение без цены, пока не будет уже очень поздно что-то решать, и вы не сможете переключаться с защиты на защиту, когда поединок уже начат, то Защита от Стихий должна стоить 20 золотых, так же, как и оба зелья сходу. Тут универсальность даёт вам ту же дополнительную цена, что и покупка обоих предметов по отдельности Другой пример: Переключение без цены. В рамках игры нет никакой различия – покупаете вы их по отдельности либо совместно.

А вот ещё: что если у вас будет возможность приобрести одно заклинание перед битвой, а потом, если после начала битвы оказывается, что вы не угадали, вы сможете здесь же объявить тайм-аут и Другой пример: Переключение без цены приобрести ещё одно? В таком случае вы бы обычно растрачивали 10 золотых сходу с 50% шансов на то, что угадали и ваши растраты ограничиваются 10 золотыми, и с теми же 50%, что промахнулись, тогда и вам придётся растрачивать дополнительные 10 золотых (итого 20), чтоб приобрести ещё одно. Тогда ожидаемая ценность тут (50%*10)+(50%*20) = 15 золотых, конкретно столько и должен стоить Другой пример: Переключение без цены совмещённый пак в таковой ситуации.

А что, если игра отчасти прогнозируема? Представим, что у вас могут быть кое-какие суждения насчёт того, употребляет ваш противник атаку Огня либо Льда, но вы не совершенно убеждены. Тогда лучшая стоимость пака должна лежать кое-где меж этими последними значениями, зависимо Другой пример: Переключение без цены от того, как вы убеждены.

Отлично, эта последняя ситуация звучит достаточно удивительно исходя из убеждений дизайна. Где в истинной игре вы сможете иметь некоторое неполное представление о том, что ваш противник собирается использовать против вас? Во-1-х, в стратегиях реального времени я могу узреть, какие-то из частей армии, разворачиваемой моим врагов Другой пример: Переключение без цены, что даёт мне частичное (но не полное) представление о том, что меня ждёт, и исходя из этого я могу создавать надлежащие юниты. Тут универсальные юниты ценны (у моего оппонента в рукаве может быть припрятана пара тузов, о которых я ещё не догадываюсь), но их ценность частична (ведь Другой пример: Переключение без цены кое-что об армии противника я знаю, как следует, имеет смысл создавать юниты, которые сильны против имеющихся частей неприятельской армии).


drugoj-primer-pereklyuchenie-bez-ceni.html
druidi-i-religiya-drevnih-keltov-referat.html
drunvalo-melhisedek-mechta-o-edinenii.html